Jeux de hasard

 

2 ou 3 joueurs
Matériel: 3 dés, 1 cornet, jetons.

Le bidou, d’origine très ancienne, est un des jeux de dés les plus amusants à la fois par la veriété de ses combinaisons et par son intérêt psychologique.

Les combinaisons
Les  différentes combinaisons sont codifiées. En voici l’énumération par valeur décroissante:
le bidou, c’est-à-dire 2-1 -1;
le bidet, c’est-à-dire 2-2-1;
– le 42/.c’est-à-dire 4-2-1;
les six brelans, de 6-6-6 à 1 -1 -1 (brelan d’as).
Chacune de ces combinaisons l’emporte sur la suivante à une exception près: le brelan d’as bat le bidou lui-même, mais il est battu par les sept combinaisons qui le précèdent. Le bidou, lui, ne bat donc que les sept combinaisons qui le suivent immédiatement ainsi que toutes celles énumérées ci-après. De cette manière, aucun joueur n’est sûr d’avoir la combinaison la plus forte.
Voici les autres combinaisons, données par valeur décroissante:
– les cinq échelles, c’est-a-dire les paires de 3 qu’accompagne l’un des
points : 6.5.4,2,1;
– les quatre fourchettes, c’est-à-dire les paires d’as plus un des points: 6, 5.4.3;
– les quatre séquences : 3-2-1,4-3-2,5-4-3,6-5-4;

– les trente-quatre combinaisons encore possibles sont classées d’après la valeur du total des points, depuis 6-6-5 (17 points) jusqu’à 3-2-2 (7 points).

Le déroulement d’une partie
Chaque partie se déroule en deux manches suivies éventuellement
d’une belle.
Les joueurs reçoivent, au début du jeu. un nombre égal de jetons et. au début de chaque manche, on constitue un pot de neuf jetons placés au milieu de la table.
Ces jetons seront attribués à titre de pénalité : après chaque coup, le
joueur perdant recevra un ou plusieurs jetons (selon le cas) qui. comme dans le 421. seront puisés d’abord dans le pot. puis, lorsque celui-ci sera vide, lui seront remis par le gagnant du coup. Le joueur qui aura été contraint de prendre tous les jetons aura perdu la manche.

Première manche
On tire, à l’aide d’un seul dé. l’ordre dans lequel les joueurs auront la
parole.
Chaque joueur agite les dés dans son cornet qu’il renverse sur la table
et prend seul connaissance du résultat II s’arrête si celui-ci lui convient.
Sinon, il secoue à nouveau les trois dés une deuxième et même une troisième fois s’il le désire.
Le premier désigné pour parier fixe son enjeu d’après la valeur de la
combinaison qu’il a obtenue ou qu’il veut laisser supposer avoir obtenue. Cet enjeu doit comporter un nombre pair de jetons.
L’adversaire a le choix entre trois possibilités:
1. Se retirer en disant : Je passe. Il reçoit alors, en pénalité, la moitié de
l’enjeu.
2. Accepter de comparer les deux jeux en répondant: Tenu. Les cornets
sont soulevés et celui qui a la combinaison la plus faible reçoit le mon-
tant de l’enjeu.
3. Relancer en s’ècriant: Tapis et en ajoutant des jetons à l’enjeu.
Dans ce cas. le premier joueur reprend la parole et fait à son tour l’une
des trois réponses suivantes:
1. Je passe. Il se dérobe et reçoit une amende égale à son enjeu.
2. Tenu. Il accepte la comparaison des jeux et le joueur qui a b combi-
naison la plus faible reçoit le total de la relance.

3. Relance. Son adversaire reprend alors la parole et s’en tient généralement i je passe ou Tenu, à moins qu’il ne veuille encore relancer. On procède alors comme dans les deux cas précédents.

Deuxième manche
La deuxième manche se déroule comme la première. Mais les joueurs
qui ne sont pas satisfaits de leur jeu ont la faculté de conserver un ou
deux de leurs dés en les exposant sur la table. Ils garderont cachés le ou les dés qu’ils relancent.

La belle
La belle se joue exactement comme la première manche. Aucun dé ne
peut être exposé.
On peut également jouer au bidou à trois. Dans ce cas. A joue contre B qui joue contre C qui joue contre A.

 

Les dés - Le bidou Le bidou

2 ou 3 joueurs Matériel: 3 dés, 1 cornet, jetons. Le bidou, d’origine très ancienne, est un des jeux de dés les plus amusants à la fois par la veriété de ses combinaisons et par son intérêt psychologique. Les combinaisons Les  différentes combinaisons sont codifiées. En voici l’énumération par valeur décroissante: le bidou, c’est-à-dire 2-1 -1; le bidet, c’est-à-dire 2-2-1; – le 42/.c’est-à-dire 4-2-1; les

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Le Cameroun - Le Cameroun Le Cameroun

2 joueurs ou plusMatériel: 5 dés, papier, crayon. Lesjoueurs lanceront les dés dix fois chacun, à tour de rôle. L’ordre de jeu est tiré au sort. Le résultat des combinaisons obtenues en lançant les dés sera inscrit dans les colonnes verticales du tableau ci-dessous, sur la rangée horizontale attribuée à chaque joueur. A chaque coup de dés, on ne pourra écrire que dans une seule colonne.

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Les as au pot - Les dés indiens Les dés indiens

2 joueurs ou plus Matériel: 5 dés Les joueurs lancent les dés à tour de rôle pour déterminer l’ordre de jeu. Celui qui a le score le plus élevé joue le premier. Le but du jeu est d’obtenir une combinaison plus forte que celle des autres joueurs. Les combinaisons Voici les différentes combinaisons possibles classées par valeur décroisante: la quinte: les cinq faces semblables;

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Les dés - Les dés morts Les dés morts

2 joueurs ou plus Matériel: 5 dés Chaque joueur lance un seul dé pour déterminer l’ordre de jeu; le score la plus bas donne le droit de commencer. Le joueur qui a le nombre de points le plus élevé joue le dernier. En cas de rampeau, les concurrents tirent de nouveau. Chaque joueur lance les dés à son tour. Il totalise la somme des points obtenus. Mais

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Les as au pot - Les as Les as

3 joueurs ou plus Matériel: 5 dés par joueur Chaque joueur place un enjeu convenu dans le pot et lance les cinq dés. Celui qui obtient le nombre de points le plus élevé commence le jeu; le second s’assied à sa gauche et tirera après lui et ainsi de suite. Les as comptent pour 7 points. En cas de rampeau, les concurrents lancent à nouveau les dés.

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La bezette - La bezette La bezette

2 joueurs ou plus Matériel: I jeu de bezette, 3 dés. La bezette ressemble beaucoup au jeu des as au pot. On y joue avec trois dés et un accessoire se composant d anneaux et d’une baguette montée sur pied qu’on appelle la bezette. La règle du jeu Chaque joueur reçoit un même nombre d’anneaux et l’on détermine par un tirage avec un seul dé qui

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Navire et capitaine - Navire et capitaine Navire et capitaine

2 joueurs ou plus Matériel: 5 dés A coups de dés, les concurrents tentent de monter une expédition mari-time… Chaque joueur lance un dé pour décider de l’ordre de jeu. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence. En cas de rampeau, les concurrents jettent à nouveau les dés. Chaque joueur, à tour de rôle, tire trois coups. Il tente d’obtenir, 6, 5, puis

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Le Cameroun - Le trente-six Le trente-six

2 joueurs ou plus Matériel: 1 dé, jetons. Chacun des joueurs met un enjeu dans le pot, puis lance le dé pour déterminer l’ordre du jeu. Le nombre le plus bas oblige le joueur à ouvrir le jeu. Le coup le plus élevé donne le privilège de jouer le dernier. Chaque joueur lance le dé à son tour et annonce le résultat de son

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jetons poker french riviera - Le jeu monégasque Le jeu monégasque

2 joueurs ou plus Matériel: 3 dés, jetons. Les joueurs reçoivent chacun une dizaine de jetons. A chaque tour, ils en misent un. Chacun d’eux lance les dés à tour de rôle et celui qui tire le point le plus élevé (c’est ainsi que l’on désigne le total des trois dés) ramasse les enjeux et se recire. S’il y a plus d’un gagnant, le tour est annulé

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jeu du sept - Jeu du sept Jeu du sept

2 joueurs ou plus Matériel: 2 dés, papier, crayon. Dessiner un tableau forme de deux rectangles égaux juxtaposés. Peu importe leurs dimensions. Sur l’un d’eux, on écrit manque : ce sont les points 2.3. 4. 5 et 6; l’autre rectangle porte le nom de passe pour les points 8.9, 10. II. 12. La règle du jeu L’un des joueurs est banquier. Un tirage détermine

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