La bataille navale

bataille navale

2 ou 3 joueurs
Matériel: papier quadrillé, 2 crayons.

La bataille navale a souvent agrémenté bien des pensums d’écolier: fort amusante, elle n’exige pour tout matériel qu’un crayon et du papier quadrillé.
On peut y jouer de deux façons selon que ta flotte est amarrée ou non.
Dans les deux cas. le jeu consiste à couler la flotte adverse, en écrivant
sur sa feuille sans être vu de l’adversaire. Le jeu est plus difficile lorsque la flotte est en exercice. Cette variante peut aussi distraire des adultes

LA FLOTTE EST À L’ABORDAGE

Les bâtiments ne peuvent pas bouger, mais le tir couvre toute la surface de l’eau.

La préparation du jeu
Chacun des deux joueurs trace sur sa feuille de papier deux carrés (fig. 1 et 2) de dix cases de côté qui sont désignées horizontalement par des lettres de 1 à 10 et verticalement par des chiffres de 1 a 10.
Dans le premier carré (fig. I). il place, à l’insu de son adversaire, sa
propre flotte qui se compose de dix bâtiments:
– un cuirassé amiral, rectangle de quatre cases;
deux croiseurs, rectangles de trois cases;
– trois torpilleurs, rectangles de deux cases;
– quatre sous-marins, carrés d’une case.
Ces bâtiments ne devront pas se toucher entre eux. ne fût-ce que par
un coin. Ils ne pourront toucher le cadre que par un côté de case; les
cases des quatre coins seront donc libres.
Le second carré (fig. 2) représente les eaux de la flotte adverse dans lesquelles chaque joueur notera son propre tir.
Chaque joueur dessine, en outre, son « tableau de tir » (fig. 3). c’est-à-dire la flotte de son adversaire, identique à la sienne, sur lequel il inscrira les coups qui auront porté.

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La marche du jeu
Pour la première partie, on tire au sort le joueur qui engagera le combat. Par la suite, ce droit est réservé au perdant
– Le joueur A lance une salve de trois coups en désignant trois cases
qu’il note, dans le carré de la flotte adverse, par le numéro du tour de
jeu (au premier tour 1, 1, 1).
– Le joueur B porte ces coups dans son carré I et signale à A les bâtiments touchés ou coulés, sans respecter obligatoirement l’ordre des coups tirés pour ne pas fournir trop de renseignements.
– Le joueur A note sur son tableau de tir (fig. 3) les coups portés à la
flotte adverse.
Les joueurs tirent ainsi a tour de rôle. Le vainqueur est celui qui a réussi le premier à couler la flotte de son adversaire; un bâtiment est coulé lorsque toutes ses cases ont été touchées.

La partie
Jouons ensemble le premier tour en considérant la feuille du joueur A.
– Le joueur A tire: b6. d6, i8. (Il note ses coups dans son carré 2 tandis
que B les inscrit dans son carré 1).
– Réponse du joueur B: un coup dans l’eau.
un sous-marin coulé
un croiseur touché
– A inscrit sur son tableau de tir les coups portés au croiseur et au
sous-marin (fig. 3).
– Le joueur B tire: b3, e6, i3. A enregistre les coups dans son carré 1;
B les note dans son carré 2.
– Réponse du joueur A: un coup dans l’eau
un sous-marin coulé
cuirassé touché
– B inscrit sur son tableau de tir les coups portés au cuirassé et au
sous-marin.
Lorsque les joueurs auront localisé les navires coulés, ils rayeront les
cases qui les entourent puisqu’elles ne peuvent être occupées, afin de ne pas tirer des coups dans l’eau.
Il est possible de jouer a trois à ce combat naval :A tire alors contre B,
B contre C. C contre A.

Variante
Cette variante se joue sur un tableau de quinze cases de côté.
La flotte de chaque joueur possède un sous-marin supplémentaire. Les bâtiments peuvent se placer n’importe où, aussi bien le long du cadre que dans les coins, mais ils n’ont pas le droit de se toucher, ne fût-ce que par un coin.
Les coups sont tirés par salves de trois et les réponses sont de trois
sortes:
– touché, lorsque la case désignée est occupée par l’un des bâtiments;
– en vue. lorsque le tir touche une case adjacente à l’un des bateaux;
– rien, si les navires sont éloignés d’au moins une case de l’endroit où le coup a porté.
Le jeu n’est terminé que lorsque les navires de l’un des joueurs sont tous coulés et lorsque leur position est correctement identifiée.
Aussi longtemps qu’un joueur n’a pas correctement identifié la position de l’ensemble des bateaux de son adversaire, ce dernier a toujours le droit de placer trots mines pour continuer à couler la flotte ennemie même si ses propres navires sont coulés (en fait, il continue à designer trois cases comme précédemment, mais l’expression change puisque, les bâtiments étant coulés, ils ne peuvent plus tirer).

Le joueur ayant coulé tous les navires adverses n’est autorisé à indiquer qu’une seule identification totale de la flotte à chaque tour de jeu. La réponse lui est donnée globalement (exact ou faux) et non par bâtiment.

LA FLOTTE EST EN EXERCICE

Les bâtiments peuvent se déplacer, mais le tir. qui part obligatoirement d’un navire, n’a qu’une portée limitée.

La préparation du jeu
Chacun des deux joueurs dispose sur sa feuille quadrillée:
– un tableau de dix fois dix cases (comme précédemment, mais ici les
quatre coins sont utilisables);
– un tableau de trois colonnes: cuirassé, torpilleur et sous-marin, où il
notera les coups ou les déplacements des navires adverses;
– un second tableau identique afin d’y marquer ses propres tirs et
déplacements.

La flotte
Elle se compose de trois bâtiments :un cuirassé (C),un torpilleur (T) et
un sous-marin (S) qui occupent chacun une case.
Avant le début de la partie, chaque joueur place, à l’insu de son adversaire, ses trois bâtiments en inscrivant leur initiale dans la case occupée.
A ce moment, comme au cours de leurs déplacements, ils peuvent se toucher, occuper les quatre coins ou la place d’un bâtiment coulé.

Le mouvement des navires
Les navires se déplacent uniquement horizontalement et verticalement.
Le cuirassé avance d’une case, le torpilleur de deux cases et le sous-
marin de trois (fig. I ).
Ces déplacements sont désignes à l’aide des points cardinaux (un par
case). Par exemple, les mouvements marqués d’un chiffre sur la figure 1 s’annoncent de la façon suivante:
1. Cuirassé Sud – le cuirassé avance d’une case en direcuon du Sud; 5

2. Torpilleur Sud-Est (ou Est-Sud) = le torpilleur se déplace d’une case
vers le Sud et d’une case vers l’Est (ou l’inverse);
3. Sous-marin Ouest-Ouest-Ouest – le sous-marin avance de trois
cases vers l’Ouest;
4. Sous-marin Sud-Sud-Est (ou Est-Sud-Sud. ou Sud-Est-Sud) = le sous-marin se déplace de deux cases vers le Sud et d’une vers l’Est (peu importe l’ordre).

Le tir
Les trois navires ont la même portée ; chacun d’eux peut tirer dans la
case où il se trouve et dans les huit cases qui l’entourent (fig. 2). Mais,
tandis que le cuirassé tire une salve de quatre coups (dans quatre cases différentes ou non), le torpilleur tire deux coups (dans deux cases différentes ou non) et le sous-marin un seul coup.
Un navire touché peut encore tirer, mais ne peut plus bouger. Pour être coulé, le cuirassé doit recevoir quatre coups, le torpilleur deux coups et le sous-marin un coup.

 

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