La prise des fanions

prise des fanions - La prise des fanions

12 à 24 joueurs
Matériel: 2 fanions, autant de foulards que de joueurs

Dans un espace boisé si possible, on trace deux cercles de 10 mètres de diamètre, distants l’un de l’autre de 200 mètres. Au centre de chacun de ces cercles, on plante un fanion.
Les joueurs sont répartis en deux camps de force égale. Ils portent tous, glissé (et non attaché) dans leur ceinture, dans le dos leur foulard qui représente leur vie.
Chaque camp doit défendre son fanion tout en s’efforçant de s’emparer de celui du camp adverse.
Le chef de chaque camp désigne des défenseurs qui devront plus particulièrement veiller à protéger le fanion. Ils se postent en embuscade autour de leur cercle, en essayant de se dissimuler accroupis sous des branchages ou derrière un arbre.

Les assaillants se dispersent pour tenter de pénétrer dans le cercle adverse. Il faut que l’un d’eux s’empare du fanion et ressorte du cercle pour le rapporter lui-même ou le faire parvenir a l’intérieur du cercle de son camp.
Les défenseurs n’ont pas le droit de pénétrer dans les cercles; les
assaillants y sont à l’abri. Mais lorsqu’ils se trouvent en dehors de l’un ou de l’autre cercle, les assaillants peuvent être attaques par leurs adversaires avec lesquels ils se battent par une prise de foulard. Celui à qui le foulard a été enlevé est considéré comme mort ; il se retire du jeu, mais il peut revenir si quelqu’un de son camp lui donne un foulard qu’il a attrapé.
Les assaillants doivent surveiller et entourer celui d’entre eux qui est en possession du fanion afin de le relayer habilement s’il vient à être attaqué. En effet, l’assaillant à qui son foulard est retiré alors qu’il est encore en possession du fanion doit lâcher aussitôt l’objet et le joueur le plus proche s’en empare, de quelque camp qu’il soit, en prenant garde de ne pas se faire prendre son foulard.
Pour permettre à un assaillant d’emporter le fanion à l’insu des défenseurs, ou du moins sans qu’il soit poursuivi par un trop grand nombre, on pourra créer une diversion en simulant une fausse prise afin de détourner les défenseurs du véritable assaillant
Pour qu’un camp soit victorieux, il faut qu’il soit en possession des deux fanions. Si chaque camp s’est emparé du fanion de l’autre, la partie est nulle.

Commentaires

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