L’awélé

awale

2 joueurs
Matériel: 14 godets, 48 jetons

C’est te jeu national de l’Afrique noire. Il appartient à la même famille que le pallankuli. Très ancien, ce jeu est parvenu depuis longtemps dans les Iles de la Sonde et aux Philippines où Ton y joue encore assidûment Les Arabes en ont créé certaines variantes sous le nom de mancala, tandis que les esclaves noirs l’introduisaient en Amérique et aux Antilles où il est pratiqué sous son nom béninois adji.
En Afrique comme en Asie, le jeu a souvent conservé son caractère sacré. Le meuble de bois précieux souvent sculpté, parfois recouvert de plaques d’or et d’argent, représente l’arche de la mythologie indigène et les billes sont comparées aux étoiles. Chez les Alladians de Côte-d’lvoire, lorsque les hommes ont joué pendant la journée, ils laissent le meuble dehors à la nuit tombée pour le plaisir des dieux qui jouent à leur tour. Mais à la mort d’un chef, une partie s’engage entre les candidats à la succession et se prolonge toute la nuit Le gagnant choisi par les dieux, sera le roi.

La règle du jeu
Le meuble (que vous pourrez remplacer par des godets) comporte deux rangées de six trous et possède souvent un trou supplémentaire à ses deux extrémités pour y placer les grains (cf. figure). Quatre graines (ou jetons) sont semées dans chacun des douze trous.

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Les joueurs s’asseyent de part et d’autre du meuble, ayant devant eux
chacun une rangée de trous.
Le joueur qui engage la partie prend les quatre graines de l’un de ses
trous, au choix, et les sème, une par trou, en allant de gauche à droite.
Si la dernière graine tombe dans la rangée du semeur, ou bien dans un
trou ennemi vide ou contenant plus de deux billes, le joueur cède son
tour à son adversaire.
Mais si la dernière graine tombe dans un trou ennemi contenant une ou deux graines, avant de céder son tour, le semeur ramasse le contenu de ce trou et le met dans sa réserve. Il ramasse, en outre, le ou les groupes de deux ou trois graines placés sons interruption derrière le trou qu’il vient de vider.

Voici un exemple:

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Un joueur ne peut cependant pas retirer toutes les pièces du camp de
son adversaire ; il doit lui laisser un trou plein aussi longtemps que possible pour lui permettre de jouer au tour suivant
Lorsque tous les trous d’un joueur sont vides, son adversaire doit les
remplir si c’est à son tour de jouer. Dans le cas contraire, la partie est
terminée et les graines restées en jeu reviennent au propriétaire des
trous dans lesquels elles se trouvent

La notation
On note les coups par les trous que l’on vide ; ainsi, par exemple, les
quatre coups d’une partie notés DcFd donnent la position suivante:

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La tactique
L’awélé est un jeu de réflexion d’où le hasard est exclu. Un bon joueur
repère d’un coup d’oeil l’attaque à lancer et les menaces qui pèsent sur lui.

1. L’attaque
Il est bon de se construire une maison, c’est-à-dire d’accumuler un grand nombre de graines dans un trou, ce qui dégarnit le jeu de l’adversaire, afin qu’il n’ait plus qu’une ou deux graines dans chaque trou. A ce moment-là. et en calculant bien pour que la dernière graine tombe dans le camp adverse, on pourra vider la moKon. Ainsi, par exemple.

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Il gagne les douze graines tombées dans les trous de l’adversaire et
ramasse les trois dernières de sa rangée puisque Nord, qui devrait jouer, n’a plus de graines. La partie est terminée.
Lorsque l’adversaire s’est constitué une moison.il faut essayer d’avoir des trous vides ou des trous de trois graines ou. si l’on peut, ajouter des graines à cette maison pour que la dernière tombe dans le camp adverse.

2. Les menaces
Un trou contenant une ou deux graines est menacé lorsqu’un trou
ennemi en contient autant que le nombre de trous qui les sépare. Par
exemple, si le trou C contient une ou deux graines, il est menacé par f3, e4, dS. c6, b7, a8. Pour repérer un danger, il est plus facile de compter en arrière a partir du trou menacé. Si un trou ennemi contient plus de onze graines, on effectue le même calcul après avoir soustrait 11 du nombre des graines.
Si une seule graine est menacée, elle peut être défendue de plusieurs
façons:
1. en la mettant dans le trou suivant;
2. en ajoutant une graine au trou menaçant, la dernière graine tombera alors dans le trou suivant;
3. le joueur peut laisser peser la menace et préparer des représailles
égales ou supérieures.
Une coupe chargée de plus de onze graines peut menacer aussi bien un trou vide qu’un trou chargé d’une seule graine. La coupe vide est difficile à défendre. Le trou chargé d’une seule graine sera sauvé si l’on y ajoute une autre graine, ce qui fera un total de quatre graines lorsque l’adversaire videra sa maison.

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Enfin, lorsqu’un joueur subit une double menace, il doit généralement
parer la plus grave, mais il arrive parfois que la perte immédiate la plus faible ne se révèle pas. en fin de jeu. être la solution la plus profitable.
De toute façon, un joueur doit toujours éviter de laisser plusieurs de ses trous sous la menace d’un seul trou ennemi.

3. Un conseif
Chaque joueur a intérêt a conserver autant de graines que possible dans ses propres trous et a en amener aussi peu que possible dans ceux de son adversaire. En répartissant les graines de façon irréguliêre et en jouant les trous peu chargés de préférence aux autres, il ralentit la marche des graines et leur sortie est plus faible. En effet:
– prendre une graine fait avancer de I unité;
– prendre deux graines fait avancer de 3 unités (1 unité pour la première graine + 2 unités pour la seconde);
– prendre trois graines fait avancer de 6 unités;
– prendre quatre graines fait avancer de 10 unités, etc.

La fin de la partie
A la fin de chaque engagement, les joueurs comptent leurs graines. Celui qui en a le plus est le gagnant.
Le vainqueur de la première manche emplit ses trous et commence à
garnir ceux de son adversaire de quatre graines également. S’il lui reste en main une. deux ou trois graines, il garnira un trou supplémentaire. Tous les trous ennemis qu’il aura remplis deviennent sa propriété pour l’engagement qui commence. Lorsqu’un joueur n’a plus que deux ou trois trous, il laisse généralement la partie à son adversaire.

 

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