Le bidou

Les dés

2 ou 3 joueurs
Matériel: 3 dés, 1 cornet, jetons.

Le bidou, d’origine très ancienne, est un des jeux de dés les plus amusants à la fois par la veriété de ses combinaisons et par son intérêt psychologique.

Les combinaisons
Les  différentes combinaisons sont codifiées. En voici l’énumération par valeur décroissante:
le bidou, c’est-à-dire 2-1 -1;
le bidet, c’est-à-dire 2-2-1;
– le 42/.c’est-à-dire 4-2-1;
les six brelans, de 6-6-6 à 1 -1 -1 (brelan d’as).
Chacune de ces combinaisons l’emporte sur la suivante à une exception près: le brelan d’as bat le bidou lui-même, mais il est battu par les sept combinaisons qui le précèdent. Le bidou, lui, ne bat donc que les sept combinaisons qui le suivent immédiatement ainsi que toutes celles énumérées ci-après. De cette manière, aucun joueur n’est sûr d’avoir la combinaison la plus forte.
Voici les autres combinaisons, données par valeur décroissante:
– les cinq échelles, c’est-a-dire les paires de 3 qu’accompagne l’un des
points : 6.5.4,2,1;
– les quatre fourchettes, c’est-à-dire les paires d’as plus un des points: 6, 5.4.3;
– les quatre séquences : 3-2-1,4-3-2,5-4-3,6-5-4;

– les trente-quatre combinaisons encore possibles sont classées d’après la valeur du total des points, depuis 6-6-5 (17 points) jusqu’à 3-2-2 (7 points).

Le déroulement d’une partie
Chaque partie se déroule en deux manches suivies éventuellement
d’une belle.
Les joueurs reçoivent, au début du jeu. un nombre égal de jetons et. au début de chaque manche, on constitue un pot de neuf jetons placés au milieu de la table.
Ces jetons seront attribués à titre de pénalité : après chaque coup, le
joueur perdant recevra un ou plusieurs jetons (selon le cas) qui. comme dans le 421. seront puisés d’abord dans le pot. puis, lorsque celui-ci sera vide, lui seront remis par le gagnant du coup. Le joueur qui aura été contraint de prendre tous les jetons aura perdu la manche.

Première manche
On tire, à l’aide d’un seul dé. l’ordre dans lequel les joueurs auront la
parole.
Chaque joueur agite les dés dans son cornet qu’il renverse sur la table
et prend seul connaissance du résultat II s’arrête si celui-ci lui convient.
Sinon, il secoue à nouveau les trois dés une deuxième et même une troisième fois s’il le désire.
Le premier désigné pour parier fixe son enjeu d’après la valeur de la
combinaison qu’il a obtenue ou qu’il veut laisser supposer avoir obtenue. Cet enjeu doit comporter un nombre pair de jetons.
L’adversaire a le choix entre trois possibilités:
1. Se retirer en disant : Je passe. Il reçoit alors, en pénalité, la moitié de
l’enjeu.
2. Accepter de comparer les deux jeux en répondant: Tenu. Les cornets
sont soulevés et celui qui a la combinaison la plus faible reçoit le mon-
tant de l’enjeu.
3. Relancer en s’ècriant: Tapis et en ajoutant des jetons à l’enjeu.
Dans ce cas. le premier joueur reprend la parole et fait à son tour l’une
des trois réponses suivantes:
1. Je passe. Il se dérobe et reçoit une amende égale à son enjeu.
2. Tenu. Il accepte la comparaison des jeux et le joueur qui a b combi-
naison la plus faible reçoit le total de la relance.

3. Relance. Son adversaire reprend alors la parole et s’en tient généralement i je passe ou Tenu, à moins qu’il ne veuille encore relancer. On procède alors comme dans les deux cas précédents.

Deuxième manche
La deuxième manche se déroule comme la première. Mais les joueurs
qui ne sont pas satisfaits de leur jeu ont la faculté de conserver un ou
deux de leurs dés en les exposant sur la table. Ils garderont cachés le ou les dés qu’ils relancent.

La belle
La belle se joue exactement comme la première manche. Aucun dé ne
peut être exposé.
On peut également jouer au bidou à trois. Dans ce cas. A joue contre B qui joue contre C qui joue contre A.

 

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