Le Cameroun

Le Cameroun

2 joueurs ou plus
Matériel: 5 dés, papier, crayon.

Lesjoueurs lanceront les dés dix fois chacun, à tour de rôle. L’ordre de
jeu est tiré au sort.
Le résultat des combinaisons obtenues en lançant les dés sera inscrit
dans les colonnes verticales du tableau ci-dessous, sur la rangée horizontale attribuée à chaque joueur. A chaque coup de dés, on ne pourra écrire que dans une seule colonne.
Les nombres portés en bas des colonnes indiquent le total à ne pas dépasser dans chacune d’elles. Lorsque ce montant est atteint, on fait une croix dans la case vide placée au-dessous: aucun des joueurs ne peut plus rien inscrire dans ladite colonne.

jeu

 

La marque des points
1. Dans les six premières colonnes, on inscrit les points donnés par les
cinq dés : cinq 6 comptent pour 30, quatre 6 pour 24, etc.
2. Les colonnes S et B (de l’anglais smotf. petit et big. grand) correspondent respectivement à la séquence mineure : 1-2-3-4-5 et a la séquence majeure: 2-3-4-5-6. La première vaut 15 et la seconde 20. Chacune d’elles ne peut être inscrite qu’une fois au cours de la partie.
3. Dans la colonne F (de l’anglais full. plein ; prononcez : foui), on inscrit la moin pleine, c’est-à-dire un brelan et une paire. Le full vaut l’addition des points de chaque dé: de 7 (trois as et deux 2) à 28 (trois 6 et deux 5).
4. La colonne Q est le quinton, dit coke (prononcez : kék, gâteau en
anglais). Il rapporte 30 points pour cinq dés identiques de quelque valeur que ce soit.

Une partie
Le premier joueur fait rouler les cinq dés à la fois. Supposons qu’il
amené : 5-5-5-6-2. Il peut conserver ce coup et marquer 15 (trois fois 5) dans la colonne de 5. Mais il a aussi la faculté de rejouer tous ses dés ou un certain nombre d’entre eux. Ici, il a intérêt à conserver ses trois 5 et à relancer les deux autres dés pour tenter d’obtenir un full ou bien un ou deux autres 5. S’il amène une paire, il notera le total des points dans la colonne F. Sinon, il inscrira le total des 5 dans la colonne appropnee.
Cependant. avant de jeter les dés pour la troisième fois, il est tenu d’annoncer la colonne choisie. S’il choisit une colonne de I à 6. il aura toujours à y inscrire au moins le total des dés qu’il a mis de côté. Mais s’il annonce l’une des colonnes S, B. F ou C sans obtenir la combinaison désirée, il trace une croix dans cette colonne et sur sa rangée puisqu’il n’a pas marqué de points et il interdit par là-même à ses adversaires d’utiliser la colonne. Par contre, s’il gagne, il inscrit les points correspondants.
Le joueur amène par exemple : 5-4-4-3-2. Au deuxième jet. il lancera un des 4. S’il obtient un as. il aura une séquence mineure et marquera
15 points dans la colonne S ; s’il tire un 6. il aura une séquence majeure et marquera 20 points dans la colonne B. La colonne en question sera dorénavant bouchée. S’il n’a pas sorti le 6 ou l’as, il peut jouer une troisième fois, mais avant de lancer les dés, il devra dire s’il choisit la colonne S ou B. ce qui diminuera ses chances de moitié.
Lorsque les joueurs ont eu les dés dix fois en main, on totalise dans la colonne de droite les points obtenus par chacun d’eux et le gagnant est celui qui a le total le plus élevé.

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