Le croquet

Le croquet - Le croquet

2 à 6 joueurs
Matériel: 1 jeu de croquet

Le jeu de croquer fut inventé vers le milieu du XIX* siècle par les Anglais qui s’inspirèrent du pallemail. très en vogue ou XVII* siècle, notamment à la Cour de france; Louis XIV, même dans sa vieillesse, s’y exerçait volontiers avec ses petits-enfants et Madame de Sévigné en parie comme d’un « jeu aimable pour personnes bien faites et adroites ». Mois le croquet fin bientôt détrôné par te tennis qu’inventa en 1874 un major anglais de l’armée des Indes.
S’il perdit ainsi la faveur dont il jouissait auprès des adultes, il a conservé encore maintenant une popularité bien méritée auprès des enfants.
Le croquet demande un matériel bien connu : deux piquets ou foc lis. dix arceaux, huit boules et huit maillets peints chacun d’une bande de couleur différente.
Les piquets et les arceaux sont disposés comme l’indique la figure,
chaque arceau étant séparé du suivant par la longueur de deux maillets dans la grande dimension.
Les piquets portent les huit couleurs des maillets et des boules. On
observe, pour le tour de jeu. l’ordre des couleurs porté de haut en bas
(bleu. rose, marron, jaune, vert, rouge, noir, orange).

La marche du jeu
On peut jouer individuellement ou par équipes. Dans cette seconde
hypothèse, deux joueurs de la même équipe ne peuvent jouer successivement ; une équipe prend les couleurs claires, l’autre les couleurs foncées.
Si les joueurs sont au nombre de deux, trois ou quatre, chacun d’eux
peut prendre plusieurs boules.
Le jeu consiste à frapper sa boule avec le maillet de manière a lui faire
accomplir le parcours indiqué sur la figure.
La façon la plus facile de tenir le maillet est de le prendre à deux mains
et de frapper droit devant soi en se baissant pour mieux viser
Mais on peut convenir de le tenir de façon plus élégante, comme autre-fois, par l’extrémité du manche en frappant de côté, comme on le fait encore aujourd’hui au golf.

La boule doit être frappée d’un coup sec : il est interdit de la pousser, à plus forte raison de queuter, c’est-à-dire de l’accompagner du maillet de façon à lui imprimer une trajectoire curviligne Dans ce cas. le coup est annulé: les boules sont remises en place et le loueur perd son tour.
La boule doit se déplacer d’au moins un maillet (dans sa petite dimen-
sion, soit 15 centimètres); sinon, elle est remise en place et le joueur
frappe à nouveau.
Un joueur peut demander à se» compagnons de dégager le terrain. S’il ne le fait pas et que sa boule se trouve déviée par la présence involontaire de l’un d’eux, le coup est considéré comme valable. Lorsqu’une boule quitte le terrain de jeu. elle est replacée à l’intérieur, 15 centimètres de son point de sortie.

Le passage des arceaux
Chaque passage d’arceau donne droit à un coup supplémentaire (si un joueur en franchit deux à la fois, il a droit à deux coups, mais jamais plus) et le passage de la cloche (voir plus loin) a deux coups. De même, le joueur qui touche le premier piquet a encore droit à un coup.
Un arceau n’est considéré comme franchi que lorsque le maillet placé
horizontalement contre l’arceau et en arrière de celui-ci, maintenu perpendiculairement au sol. ne touche pas la boule.
Pour le départ, on place sa boule sur la ligne médiane du jeu. à mi-chemin entre le fock et le premier arceau. Si le joueur n’est pas satisfait de son premier coup il est autorisé à recommencer deux fois.

La cloche
Les deux arceaux plantés en croix au centre du jeu s’appellent la cloche. Une petite sonnette est parfois accrochée à l’un d’eux. Dans ce cas, lorsque la boule passe sous la cloche, elle doit faire tinter la sonnette, sinon son passage est considéré comme nul et elle doit recommencer.
Si une boule se trouve immobilisée sous la cloche, elle y reste prison-
nière jusqu’à ce qu’une autre boule vienne l’en délivrer. Tant que cette libération n’a pas eu lieu, son propriétaire passe son tour

Croquer ou roquer
Pour pouvoir toucher une boule, il faut avoir franchi le premier arceau. Le joueur qui touche une boule avec la sienne peut, à son choix, roquer, croquer ou prendre deux coups.
Il roque lorsque, plaçant sa boule à côté de celle qu’il a touchée, il frappe un seul coup dans les deux boules à la fois de manière à les envoyer à son gré dans une même direction ou dans deux directions différentes.
Pour croquer, le joueur place sa boule contre celle qu’il a touchée et la
maintient fermement avec son pied. Il donne un grand coup de maillet
de côté (comme au golf) contre sa propre boule de manière à chasser
l’autre par répercussion du coup, sans bouger la sienne. Il dispose alors d’un second coup. Si la boule croquée n’a pas bougé d’au moins un maillet ( 15 centimètres), il lui faut recommencer à frapper. Si sa boule se déplace, il perd le second coup auquel il a droit. Les boules déplacées par le mouvement d’une boule croquée restent à leur nouvelle place.

Enfin, le joueur peut choisir de prendre ses deux coups ; il pose sa boule à un maillet ( 15 centimètres) de la boule touchée et profite de ses deux coups comme il l’entend; il peut toucher plusieurs boules successivement pendant un même tour de jeu.
Les arceaux que l’on fait franchir à une boule touchée, roquée ou cro-
quée sont considérés comme franchis par le propriétaire de la boule,
mais ne lui donnent pas droit au coup supplémentaire.
On ne peut toucher deux fois de suite la même boule; il faut, auparavant, avoir touché une autre boule ou un piquet ou franchi un arceau. Si un joueur touche plusieurs boules en un seul coup.il choisit celle qu’il préfère pour roquer, la croquer ou prendre ses deux coups.
Lorsqu’une boule croquée est projetée contre une autre boule, il y a
carambolage et le joueur perd le droit au second coup. C’est le tour du joueur suivant.

Le corsaire
Lorsque la partie se joue par équipes, les joueurs les plus avancés peuvent choisir de ne pas toucher le deuxième piquet : ils deviennent corsaires et ils aident leurs partenaires à terminer leur parcours tout en gênant leurs adversaires dans leur progression. S’ils touchent le piquet, même par mégarde, ils se retirent du jeu.
Un corsaire peut donc éliminer un corsaire adverse si, en le croquant,il parvient à lui faire toucher le piquet d’arrivée.
Le corsaire est tenu de croquer la boule qu’il a touchée: il l’envoie dans une direction opposée à celle qu’elle doit suivre – ou sous la cloche – si elle appartient à un adversaire, ou dans sa propre direction si c’est la boule d’un coéquipier.
Si le corsaire touche plusieurs boules du même coup, il ne croque que
la première.
Enfin, lorsqu’un joueur touche un corsaire de son camp, il en retire les
avantages prévus : roquer, croquer ou prendre ses deux coups; mais s’il touche un corsaire adverse, il est tenu de recommencer tout le parcours depuis le piquet de départ. (Selon une variante, le coup est perdu et les boules restent en place.)

La fin de la partie
La partie est terminée lorsque tous les joueurs d’une équipe ont touché le piquet d’arrivée. Les corsaires ne doivent donc pas attendre que leur dernier coéquipier soit corsaire pour toucher le piquet sinon, ils risquent d’être pris de court par l’équipe adverse.

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