Le wali

Le wali

2 joueurs
Matériel: carton, crayon, 24 pions de deux sortes différentes (12 + 12).

Le wali est une véritable institution locale dans le pays sonraï au Mali occidental. On y joue d’ailleurs sous des noms divers dons de nombreuses régions de l’Afrique. Des compétitions ont lieu entre les champions des différents villages. Certaines familles conservent jalousement des plans du jeu découverts par leurs ancêtres et transmis, de génération en génération, aux plus jeunes enfants, dès qu’ils sont en âge de garder un secret.

Le déroulement du jeu
Les joueurs tracent un damier de cinq rangées sur six (voir figure ci-
après). Chacun d’eux dispose de douze pièces. Dans les villages africains, on utilise généralement des bâtonnets pour l’un et des cailloux ou des crottes de chameau pour l’autre. Le jeu se déroule en deux phases.

Première phase
A tour de rôle, les joueurs placent une pièce dans une case sans avoir le droit de constituer des alignements de trois pièces, jusqu’à ce qu’ils aient placé leurs douze pièces.

Deuxième phase
Le joueur qui a engagé la première phase commence aussi la seconde.
Le jeu consiste alors à déplacer les pions d’une case dans l’une des quatre directions orthogonales (en avant, en arrière et sur le côté), de manière à former une suite de trois pions dans le sens vertical ou horizontal. Le joueur qui a constitué une telle série retire un pion de son choix à l’adversaire. Il est interdit d’aligner plus de trois pions.
Si un joueur forme deux alignements d’un coup, il n’en compte qu’un et ne retire qu’un pion à l’adversaire.

Le cheval
Une disposition de pions telle que l’un d’eux est capable de constituer un alignement s’appelle un cheval. Cette figure permet à son auteur de prendre un pion ennemi à chaque nouvel alignement. Naturellement, dès que l’adversaire aura réussi à former une suite de trois pions, il retirera du jeu le pion ennemi qui réalise le cheval et le plus tôt sera le mieux s’il ne veut pas perdre la partie!

Le cheval est dit simple lorsque l’alignement peut être réalisé tous les deux coups et double s’il peut être réalisé à chaque mouvement (fig ci-dessus).

24

La fin de la partie
Le vainqueur est celui qui a retiré du damier tous les pions de son
adversaire. Il marque 2 points s’il n’a perdu lui-même aucun pion. Sinon, il compte seulement I point. La partie se joue en 10 points.

Commentaires