Les courses

course à la cuillère

Les courses
Voici quelques idées de courses qui généralement, réjouissent autant les joueurs que les spectateurs.

Le porter aux baguettes
On prépare des baguettes de 60 centimètres de long et des pommes de terre (ou des pommes de pin) de taille à peu près semblable.
Placés derrière la ligne de départ, les joueurs doivent ramasser avec
deux baguettes la pomme de terre posée par terre devant eux et faire
la course de cette façon.
Si la pomme de terre tombe, ils doivent encore la ramasser avec les
baguettes sans la toucher de leurs mains et reprendre la course.

La course à la cuillère
Le coureur tient entre les dents une cuillère à soupe dans laquelle on a placé une pomme de terre ou une petite balle.

La course à la bougie
Les concurrents sont munis d’une bougie et d’une boîte d’allumettes.Au signal, ils allument leur bougie et prennent le départ. Ils doivent s’arrêter pour la rallumer si elle s’éteint pendant le parcours et n’ont pas le droit de protéger la flamme avec leur main libre. Attention de ne pas se brûler lors du rallumage de la bougie ! Utiliser ce jeu pour des adolescents ou des adultes.

La course à l’envers
Tracer un itinéraire sinueux à l’aide de bûches posées debout, qui constitueront les portes d’un slalom. En avançant à reculons et en s’aidant d’une glace, les concurrents doivent passer entre les portes du slalom le plus vite possible sans faire tomber les bûches.

La course des garçons de café
On remet à chaque concurrent un plateau garni de 4 ou 5 petites bouteilles en matière plastique remplies d’un quart de litre d’eau qu’il porte posé sur la paume d’une main.
Il doit faire la course sur une centaine de mètres dans cette position  sans faire tomber les bouteilles. S’il les fait tomber, il est éliminé. Le vainqueur est celui qui franchit le premier la ligne d’arrivée ou qui est resté en piste le dernier.

La bouteille pleine
Cette course se fait entre deux équipes de trois, quatre ou cinq joueurs. On met à la disposition de chaque équipe une bassine d’eau et une assiette plate qui sont posées sur la ligne de départ.
Une bouteille vide est posée à 10 mètres du point de départ de chaque équipe.
Au signal donné, le premier de chaque équipe remplit l’assiette d’eau, va la vider dans la bouteille, puis revient donner l’assiette au numéro 2 de son équipe qui fait de même et ainsi de suite.
L’équipe gagnante est celle qui a remplit sa bouteille la première ou celle dont la bouteille a été la plus remplie en un temps donné.

L’équilibriste
Choisir des bâtons ou des cannes ayant une section plane et des planches courtes aussi semblables que possible.
Les concurrents, placés sur la ligne de départ, posent leur planche à plat en équilibre au sommet du bâton. Au signal donné, ils s’efforcent de parcourir la distance imposée (une cinquantaine de mètres) sans faire tomber la planchette.
Il est rare qu’un joueur puisse faire ainsi tout le trajet, mais les efforts
de tous les concurrents pour y parvenir sont très amusants.
Le gagnant sera bien sûr celui qui sera allé le plus loin avec sa planche
en équilibre.

La course en sac
Cette course est aussi drôle pour les spectateurs que pour les concurrents. Elle s’est faite pendant longtemps à l’aide de sacs de jute servant au transport des pommes de terre. A défaut de sacs de jute, de plus en plus rares, on utilise des sacs poubelles assez résistants.
Les concurrents, placés sur la ligne de départ, enfilent les sacs par les
pieds et avec leurs mains en maintiennent le haut à hauteur de la poitrine.
Lorsque le signal est donné, ils s’élancent en sautant à pieds joints pour franchir le plus vite possible la ligne d’arrivée.
Le coureur qui ferait tomber un de ses concurrents serait disqualifié.

Mais si l’un d’eux tombe accidentellement, il se relève et continue sa
course. Les chutes étant fréquentes, il est préférable d’organiser ce jeu sur de l’herbe ou sur du sable plutôt que sur un sol dur ou caillouteux. La longueur conseillée du parcours est de 40 à 60 mètres.

La course à la valise
Une course-relais qui déchaîne les rires ! Chaque équipe est munie d’une valise contenant une jupe et une veste assez larges et peu fragiles, un foulard et un chapeau. Au signal du départ, le chef de file ouvre la valise, met tous les vêtements sur lui. prend la valise sous son bras, accomplit le parcours déterminé, revient à son point de départ, retire son déguisement, remet tous les vêtements dans la valise et donne celle-ci à l’équipier qui prend sa suite.
Attention de ne pas perdre en route le chapeau… ou la jupe ! La première équipe dont tous les joueurs auront couru ainsi habillés aura gagné.

 

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