Les dames françaises

Les dames françaises

2 joueurs
Matériel: 1 jeu de dames

Le jeu des dames françaises est répandu en France, bien sûr. mais aussi aux Pays-Bas. en Belgique, en Suisse, au Canada et de plus en plus en Russie. Biélorussie et Ukraine.

La préparation du jeu
On utilise un damier de cent cases alternativement noires et blanches, vingt pions noirs et vingt pions blancs.
En France, les pions se déplacent uniquement sur les cases blanches, la diagonale des cases blanches étant orientée nord-est, sud-ouest Aux Pays-Bas. c’est l’inverse : on joue sur les cases noires et c’est la diagonale noire qui prend l’orientation nord-est, sud-ouest II suffit, pour cela, de faire pivoter le damier d’un quart de tour.
Chaque joueur dispose ses vingt pions sur les quatre rangées de cases blanches les plus proches de lui. Il reste donc au milieu du damier deux rangées de cases libres (fig. 1).

32

Le joueur qui a les pions blancs commence ; il aura les pions noirs à la
partie suivante.
Le jeu consiste à s’emparer de toutes les pièces de l’adversaire tout en protégeant les siennes.

La notation
Afin de pouvoir noter les déplacements des pions, les cases blanches
sont numérotées de I à 50 (fig. 2). C’est ce qu’on appelle la notation
Manoury du nom de son inventeur, un joueur français du XVIIIe siècle.

33

Chaque coup est indiqué par deux chiffres : le numéro de la case de
départ et le numéro de la case d’arrivée. Ces deux nombres sont séparés par un tiret en cas de déplacement simple et par une croix en cas de prise. S’il s’agit d’une prise multiple, on peut indiquer le numéro de chaque case où se pose le pion.

La marche des pièces
Selon qu’elles sont pions ou dames, les pièces ont des méthodes de
déplacement et de prise différentes.

Le pion
Le pion se déplace obligatoirement d’une case en avant. Comme il doit toujours se trouver sur une case claire, deux directions s’offrent à lui, pourvu que les cases soient vides (fig. 3). Il ne peut pas reculer, souf pour prendre.

34

Lorsqu’un pion se trouve en contact avec une pièce adverse, elle-même située devant une case vide, il doit obligatoirement sauter par-dessus la pièce et occuper la case libre ; il vient alors d’opérer une prise et retire du jeu la pièce adverse. Si cette prise le met en contact avec une autre pièce ennemie placée devant une case libre, il poursuit son chemin et prend ainsi plusieurs pièces d’un coup (rafle). Dans ce cas. il est autorisé à pivoter sur lui-même pour s’engager dans une perpendiculaire (fig. 4).
Il lui faut terminer son parcours avant de ramasser les pions capturés,
sinon il pourrait découvrir des pions qui se trouveraient alors en posi-
tion de prise.
Si plusieurs prises s’offrent a lui par des voies différentes, il doit choisir celle qui lui assure le plus grand nombre de pièces ennemies sans tenir compte de leur importance. Par exemple, s’il a le choix entre la prise de deux pions ou celle d’une dame, il doit opter pour la première: mais s’il a le choix entre un pion et une dame, il prendra la dame. Si les prises sont égales d’un côté comme de l’autre, en nombre et en valeur, le joueur est libre de son choix.
La règle du souflloge est supprimée dans les championnats depuis près d’un siècle. Cependant, elle est encore pratiquée couramment dans les parties non officielles. D’après cette règle, un joueur qui omet de faire une ou plusieurs prises ou ne prend pas les pièces les plus importantes se voit retirer le pion coupable par son adversaire qui. avant de jouer lui-même, dit en soufflant sur le pion : « Souffler n’est pas jouer. » La règle moderne laisse à l’adversaire la faculté d’accepter le coup tel qu’il a été joué ou d’obliger le joueur à prendre l’itinéraire qui lui assure le plus grand nombre de prises.

35

La promotion du pion
Quand un pion parvient a sa dixième rangée, il devient une dame, honneur qui se matérialise en le recouvrant d’un pion de même couleur prélevé sur les prises de l’adversaire.
S’il atteint cette rangée à la suite d’une ou plusieurs prises, il ne devient dame que s’il n’a plus de prise à faire, sinon il est obligé de prendre et, ne faisant que passer sur cette dixième rangée, il n’a pas droit au titre de dame (fig. 4).

La dame
La dame doit attendre que l’adversaire joue une fois pour entrer en
action. Elle se déplace en avant et en arrière le long des diagonales sur
e nombre de cases qu’elle désire, mais toujours en ligne droite.
Elle prend, comme le pion, en sautant par-dessus une pièce adverse, mais selon son mode de déplacement. Elle peut donc franchir plusieurs cases vides avant d’enjamber la pièce capturée et se poser sur la case de son choix, si plusieurs cases vides se trouvent devant elle (fig. 5).

36

 

Comme le pion également, après une prise, elle pourra pivoter sur une case vide afin d’emprunter une perpendiculaire qui lui permettra d’opérer une nouvelle capture.

La fin de la partie
Le joueur qui a réussi à prendre tous les pions et les dames de l’adver-
saire ou à les bloquer pour l’empêcher de jouer est le gagnant.
Lorsque l’un des deux joueurs n’a plus qu’une dame pour tout matériel et l’autre soit une dame seule, soit une dame et deux pions, soit deux dames et un pion, soit trois dames, la partie est déclarée nulle.
Si le joueur qui a le matériel le plus fort refuse la nullité, son adversaire peut l’obliger à terminer la partie en quinze coups dans le cas où sa propre dame occupe la grande diagonale, et en cinq coups dans le cas contraire.
La nullité peut également être invoquée par l’un des joueurs lorsque les mêmes mouvements ou la même position des pièces se reproduisent trois fois de suite.

Les dames anglaises
Les drougba auxquelles on |oue en Grande-Bretagne et les checkers aux États-Unis ne sont autres que l’ancien jeu pratiqué en France avant le XVIIIe siècle.
La matériel comporte un damier de soixante-quatre cases et deux douzaines de pions Les cases sont numérotées selon une méthode analogue a celle de Manoury. Chaque joueur dispose ses douze pions sur les cases noires des trois rangées les plus proches de lui. La grande diagonale de cases noires est donc orientée nord-est, sud-ouest.

La marche du jeu
Les noirs commencent. Les joueurs échangent leurs pions à la fin de
chaque partie.
Le but du jeu est le même, mais la marche des pièces est un peu différente.
Le pion se déplace comme dans le jeu français, mais ne peut prendre
qu’en avant.
La dame n’avance ou ne recule que d’une case. Elle prend comme le
pion, mais en arrière ou en avant. Le pion ne devient dame que s’il s’arrête a la huitième rangée : s’il ne fait que passer, il reste pion.
En cas de prise multiple, le choix est libre, quels que soient le nombre
et la valeur des pièces a prendre.
Si un joueur n’effectue pas une prise possible, son adversaire peut opter pour l’une des trois solutions suivantes:
– accepter le coup tel qu’il a été joué, mais il peut rendre la prise obli-
gatoire au tour suivant;
– annuler le coup et obliger le joueur à prendre:
– souffler le pion coupable, c’est-à-dire le retirer du jeu en disant:
« Souffler n’est pas jouer ». puis jouer à son tour.

 

 

 

 

Commentaires