Les échecs

Les échecs

2 joueurs
Matériel: 1 jeu d’échecs

D’où viennent les « échecs »? Des textes hébreux, grecs, persans, égyptiens, hindous et chinois en parlent depuis des siècles. Platon, Homère et Hérodote àéfà cherchèrent en vain leur origine.
Il est certain, en tout cas. qu’ils sont nés en Orient et qu’ils nous ont été transmis par les Arabes à l’époque des Croisades. Par la suite, leurs règles se modifièrent et la convention du roque ne fut elle-même universellement admise qu’au méeu du XIX’ siècle
Le nom des échecs viendrait selon le savant Thomas Hyde, du mot shatranj. nom arabe de la mandragore adopté en raison de la similitude entre les figures des pièces et les racines de la plante dont l’extrémité prend la forme d’une petite poupée.

Des joueurs illustres
Les échecs restèrent longtemps l’apanage de h noblesse et du cierge. Ils étaient connus à la cour de Charkmogne à qui le cokfe Haroun el-Rachid fit don d’un échiquier, conservé aujourd’hui à la Bibliothèque nationale de Paris.
Celui de Saint Louis est exposé au musée de Cluny.

Henri IV, Gustave-Adolphe, Charles XII, Madame de Séwgné y prenaient grand plaisir. Voltaire admirait fort ce jeu ; quant à Rousseau, il avoue, dans ses mémoires, avoir fait sans succès bien des efforts pour s’y perfectionner. Napoléon y consacra une grande partie de ses courts loisirs. Plus près de nous, Raymond Poincaré et Einstein y excellaient

Les échecs modernes
De nos jours, le jeu des échecs s’est répandu dans tous les milieux. On ne peut citer tous les personnages illustres qui furent joueurs d’échecs, pas plus qu’il n’est possible de donner le nom des joueurs, champions du monde de leur époque, que ce jeu rendit célèbres.
Depuis la Seconde Guerre mondiale, la Russie soviétique a vivement encouragé le jeu des échecs dons le peuple et l’a inclus parmi les matières d’enseignement où il est considéré à la fois comme un art et comme un sport Le résultat de cet effort est que. depuis cette époque, les champions du monde sont nombreux dans cette partie du globe.
La Fédération Internationale des Echecs (FIDE), fondée à Pans en 1924, groupe cent ànquante-huit fédérations. EHe préside aux championnats du monde et publie les règles officielles du jeu et de la compétition.

L’échiquier et les figures
Le jeu des échecs est un combat à armes égales entre deux joueurs. Le
combat se déroule sur l’échiquier carré de soixante-quatre cases alternativement claires et sombres.
Les joueurs ont pour matériel de combat seize pièces chacun : un roi,
une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Ils placent l’échiquier devant eux de manière que la case de coin à leur droite soit claire.
Au début de la partie, les figures blanches occupent la première rangée et les pions la seconde (fig. 1). Attention: les figures sont placées face à face et non symétriquement par rapport au centre; ainsi, la dame noire est placée à droite de son roi sur une case sombre (d8) et la dame blanche à gauche du sien sur une case claire (dl).

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La marche des pièces
Des règles communes à l’ensemble des pièces et des conventions différentes pour chaque catégorie de combattants président à leur évolution.

Les règles communes
– Une pièce peut se poser sur une case vide ou sur une case occupée
par une pièce adverse. Elle ne peut jouer sur une case occupée par une pièce de son camp.
– A l’exception du cavalier, aucune pièce ne peut sauter par-dessus une case occupée.
Lorsqu’une pièce vient se poser sur une case occupée par une pièce
adverse, celle-ci est reurée de l’échiquier.
Aucune pièce ne peut se déplacer lorsqu’elle est douée sur le roi. c’est-à-dire lorsqu’elle protège le roi d’une pièce ennemie.

La marche propre à chaque combattant
Le roi, qui est la pièce la plus importante puisque sa capture est l’enjeu de la partie, n’est pas la pièce la plus puissante : il ne peut se déplacer que d’une case à la fois.
Toute case contiguë à la sienne lui est accessible lorsqu’elle n’est pas
menacée par une pièce adverse, car un roi n’a pas le droit de se mettre
volontairement en échec (le roi est en échec précisément lorsqu’il est
menacé par une pièce adverse). Il peut donc contrôler au maximum huit cases (fig. 2).

1

 

La dame est la plus puissante. Elle peut se déplacer horizontalement,
ticalement ou en diagonale sur la longueur qu’elle désire, en avant
comme en arrière. Elle contrôle donc au maximum vingt-sept cases
(lorsqu’elle est placée au centre de l’échiquier, fig. 3).

 

2

 

La tour se déplace uniquement le long des verticales et des horizontales du nombre de cases désiré. Elle contrôle donc toujours quatorze cases (fig. 4).

 

3

 

Le fou, par contre, joue uniquement en diagonale ; il ne peut donc se
poser que sur les cases de sa couleur, c’est-à-dire sur treize cases lorsqu’il est placé au centre de l’échiquier (fig. 5).

 

5

 

Le cavalier est la seule pièce qui soit autorisée à sauter par-dessus une case. Si le cavalier occupe une case blanche, il ne pourra se poser que sur les cases noires les plus proches, mais non contiguès. Il contrôle huit cases (fig, 6).

 

7

 

Le pion, simple fantassin, avance seulement dune case le long de la verticale. Mais il prend de façon différente: seules les deux cases qui se trouvent en diagonale devant lui sont sous sa menace (fig. 8). En aucun cas, il ne peut reculer.

Toutefois, s’il n’a pas encore joué, il peut avancer à volonté d’une ou
deux cases à la fois (fig. 7).

1

Il possède, en outre, deux autres propriétés:
Lo promotion du pion : lorsqu’un pion atteint la huitième rangée de l’échiquier, il est retiré du jeu et remplacé par une figure de sa couleur. Le joueur choisit celle qu’il préfère – dame. tour.fou ou cavalier- selon son intérêt et sans se limiter aux pièces qu’il a déjà perdues. Si l’on ne pos- sède pas un second jeu. on indiquera sur le pion sa nouvelle valeur.

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La prise en passant : ce cas particulier se produit lorsqu’un pion se trouve à sa cinquième rangée et que l’un des deux pions adverses situés sur une colonne contiguë a la sienne avance de deux cases pour son premier coup. Le premier pion a le droit de prendre le second en se plaçant sur la case que celui-ci aurait occupée s’il avait avancé d’une seule case. Cette prise ne peut s’opérer qu’immédiatement après l’avance du pion ennemi (fig. 9).

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Le roque
Cette manœuvre particulière du rot et de la tour n’est autorisée qu’une seule fois au cours de la partie. C’est à la fois une mesure de sécurité pour le roi et une mobilisation de la tour.
Alors qu’ils sont encore tous deux sur leur case de départ, le roi se
déplace horizontalement de deux cases et la tour l’enjambe pour se
poser à côté de lui. C’est le seul cas où deux pièces jouent dans un
même coup.
Si le roque est réalisé du côté du roi, c’est le petit roque (fig. 10); s’il est réalisé du côté de la dame, c’est le grand roque (fig. 11).
Quatre conditions sont nécessaires a la réalisation du roque:
1. Les deux pièces en cause n’ont pas encore été déplacées.
2. Les cases séparant le roi et la tour sont inoccupées.

5

 

3. Le roi n’est pas mis en échec, c’est-à-dire que la case qu’il occupe
n’est pas contrôlée par une pièce adverse.
4. Les deux cases sur lesquelles le roi passe et s’arrête ne sont pas contrôlées par des pièces ennemies La case où se trouve la tour et. dans le grand roque, la case conugue. peuvent être contrôlées par une pièce adverse.

3. Le roi n’est pas mis en échec, c’est-à-dire que la case qu’il occupe
n’est pas contrôlée par une pièce adverse.
4. Les deux cases sur lesquelles le roi passe et s’arrête ne sont pas contrôlées par des pièces ennemies La case où se trouve la tour et. dans le grand roque, la case conugue. peuvent être contrôlées par une pièce adverse.

La notation
Pour indiquer le déplacement des pièces, on utilise une notation conventionnelle. La plus courante est la notation algébrique employée à peu près partout sauf dans les pays de langue anglaise et espagnole. On attribue à chaque rangée un chiffre de / à 8 et à chaque colonne une lettre de o à h (fig. 12). Chaque case est donc désignée par ses coordonnées: une lettre et un chiffre. Chaque pièce est désignée par sa lettre initiale écrite en capitale ; R = roi ; D = dame, etc.

Les zones de l’échiquier
Pour mieux localiser les déplacements et définir les pièces, on distingue trois zones verticales (fig. 13) dans l’échiquier: de gauche à droite, l’ode dame (trois cases), le centre (deux cases) et Vaile roi (trois cases).
Les figures qui. au départ, se trouvent dans l’aile de la dame, se dénomment: tour dame, cavaber dame, fou dame et celles du côté du roi: tour roi. cavaber mi, fou roi.
Les trois pions du côté dame s’appellent : pion tour dame (le mot lour
désignant la colonne initiale), pion cavalier dame et pion fou dame; les
deux pions centraux : pion dame, pion roi et les trois pions du côté du
roi: pion tour roi. pion cavalier roi et pion fou roi.

Le but du jeu
Le jeu consiste a mater le roi de l’adversaire. Mais cette opération ne
peut être faite par surprise ; elle doit être calculée et annoncée afin que l’adversaire puisse y parer.
Echec et mot
Le roi est en échec lorsqu’il subit l’attaque d’une pièce adverse, c’est-à-dire lorsque celle-ci est capable de la prendre au coup suivant.
L’usage veut que l’on annonce l’échec au roi (mais non l’échec à la dame).
L’échec doit être paré immédiatement avant tout autre coup.
Un joueur ne peut mettre son propre roi en échec : s’il lui arrivait, par
erreur, de le faire, il devrait reprendre son coup comme s’il avait posé
l’une de ses pièces sur une case interdite. Le roi ne peut donc capturer
que les pièces non protégées (une pièce en protège une autre lorsqu’elle est placée de façon à pouvoir prendre la pièce ennemie qui capturerait la pièce protégée).

On peut parer un échec de trois manières:
– en prenant la pièce qui met en échec ;
– en déplaçant le roi sur une case où il n’est plus en échec;
– en interposant une pièce entre le roi et la pièce adverse ; c’est ce
qu’on appelle couvrir / »échec. Cette parade est sans effet lorsque l’échec est imposé par un cavalier puisque cette pièce peut sauter par-dessus
une autre.
L’échec à la découverte est la menace émanant non de la pièce qui vient de jouer, mais d’une pièce qu’elle a démasquée ; c’est un gain de temps.
Il y a échec douWe lorsqu’une pièce met le roi en échec et démasque en même temps une autre pièce qui le met aussi en échec. Le seul moyen de parer cette double menace est de déplacer le roi.
Enfin, le roi est mat lorsqu’il ne peut plus parer un échec. A ce moment-là. son propriétaire a perdu la partie.

Les cas de nullité
Bien souvent, le combat ne peut avoir d’issue décisive. La nullité est
déclarée dans les six cas suivants:
1. Le pat: c’est la situation dans laquelle se trouve le roi lorsqu’il ne peut se déplacer sans être soumis à un échec. Si c’est lui qui a le trait et qu’il ne possède plus d’autres combattants ou que ses combattants ne peuvent se mouvoir (clouage ou blocus), la partie est déclarée nulle.
2. La même position se répète à trois reprises avec le même joueur au
trait. Chacun des joueurs peut exiger la nullité.
3. Lïnsuffïsonce de matériel- Aucun des joueurs, même le plus fort numériquement, n’a conservé assez de matériel pour imposer le mat ; par exemple, lorsque seuls les deux rois restent en jeu ou bien un fou et un roi contre un roi seul.
4. L’échec perpétuel: le roi se trouve dans l’incapacité de se soustraire à des échecs répétés alors qu’il dispose toujours d’une case de fuite
empêchant le mat
5. La règle des cinquante coups: un joueur prouve que les cinquante derniers coups au moins ont été joués de part et d’autre sans qu’une figure ait été prise et sans qu’un pion ait été avancé.
6. Le commun accord: ce cas est plus fréquent dans les compétitions que dans les parues amicales. La FIDE ne l’autorise qu’après le trentième coup.

Le déroulement de la partie
La partie se déroule en trois phases.
I » phase : l’ouverture.
On appelle ouverture la phase de mobilisation des pièces ;elle se fait normalement en dix ou quinze coups. Par convention, les blancs ont toujours le trait-
Quelques principes de base:
– Gagner du temps en mobilisant les pièces le plus rapidement possible.
Le roque a l’avantage de mobiliser deux pièces en un coup. Mobiliser
l’aile droite en premier lieu permet de roquer plus vite, le petit roque
pouvant être réalisé au troisième coup, après la sortie du fou et du cavalier tandis que le grand roque demande un coup supplémentaire : la sortie de la dame.
– Gagner de l’espace, notamment en occupant le centre où les pièces
auront une plus grande liberté de manoeuvre. (Le centre comprend les seize cases centrales, ou. mieux, les quatre cases centrales.)
– Sortir d’abord les pièces mineures. Les pièces majeures, en effet,
devraient battre en retraite chaque fois qu’elles subiraient l’attaque d’une pièce de valeur inférieure.
Les cavaliers sont dirigés vers le centre pour avoir des cases accessibles, si possible non contrôlées par les pions adverses (au départ, les cases c3 et f3 – c6 et f6).
Les fous ont besoin de diagonales ouvertes pour développer leur activité: ils seront mobilisés en fonction de la formation centrale adoptée par l’adversaire.
– Trouver pour la dame des cases non menacées par l’ennemi pour lui
permettre de donner son maximum en fin de partie. Les trois premières rangées sont, pour elle, les plus sûres.
– La tour, qui est presque aussi vulnérable que la dame.se déplacera sans danger sur la première rangée.
– Manier les pions à bon escient car ils ignorent la retraite. Leur mobi-
lisation doit être utile : soit pour contribuer à la mobilisation d’une autre pièce, soit pour occuper ou contrôler le centre.
– Les mouvements de pièces isolées sont le plus souvent stériles ; il est préférable de prévoir des actions combinées qui multiplient la puissance de chaque pièce.
– Enfin, tout en développant sa propre action, ne pas oublier de gêner
le jeu de l’adversaire.

2ª phase : le combat
C’est la que activent intervenir stratégie et tactique, c’est-à-dire l’art de découvrir des combinaisons et de les réaliser. Il faut savoir perdre des pièces pour permettre l’intervention d’autres pièces, mais s’efforcer toujours de conserver l’équilibre matériel lorsqu’on ne peut le rompre à son avantage.
Le clouage.l’échec à la découverte.l’échec double, b fourchette.la double menace, l’échange sont des combinaisons qu’il faut utiliser. On a vu plus haut en quoi consistent l’échec à la découverte et l’échec double.
– Chuer une pièce, c’est paralyser partiellement ou totalement une
pièce de manière qu’elle ne puisse plus bouger sans mettre le roi en
échec ou sans exposer à une prise une pièce plus importante qu’elle.
Vis-à-vis du roi, et non d’une pièce ennemie, une pièce clouée conserve encore le contrôle des cases qui se trouvent dans son champ d’action.
Le roi ne peut donc prendre une pièce dont le défenseur se trouve
cloué. Celui-ci, en effet, bien que cloué, contrôle encore la case où se
trouverait le roi et le mettrait en échec; or on sait que le roi n’a pas le
droit de se mettre volontairement en échec
– La fourchette consiste à attaquer deux pièces à la fois avec un seul
pion. C’est un gain de matériel important.
– La double menace est une attaque en deux ou plusieurs points menée simultanément par une seule figure (et non par un pion comme dans la fourchette).
– L’échange est la prise d’une pièce ennemie effectuée en cédant à l’adversaire une valeur égale de son propre matériel : une pièce mineure contre trois pions ; la dame contre deux tours, etc.
3ª phase : le mot
Les possibilités de faire mat sont innombrables. Citons cependant deux mats types qui se reproduisent fréquemment et qu’un joueur d’échecs doit connaître.
– Le mot du couloir. Abrité derrière ses pions, le roi se trouve maté à b
huitième rangée (fig. 14).
– Le mot étouffé est le mat donné par un cavalier à un roi dont les cases de fuite sont occupées par ses propres pièces (fig. 15).

Le vocabulaire de l’échéphile
Les échéphiles utilisent un vocabulaire particulier avec lequel il est bon de se familiariser pour se mesurer avec des joueurs confirmés ou pour se livrer a l’étude des problèmes qui paraissent dans différentes publications.
Adouber. Toucher une pièce avant d’être certain de la jouer. Toute pièce touchée doit être jouée si l’on n’a pas dit auparavant: «J’adoube. » Sonde. Colonne ou rangée qui borde l’échiquier.
batterie. Se dit d’une pièce qui agit à longue portée : dame, tour ou fou.

Blitz, ou porte blitz. Partie rapide où la durée de réflexion pour chaque coup est limitée à quelques minutes ou même quelques secondes. Colonne. Alignement de cases verticales.
Colonne fermée. Colonne obstruée par au moins un pion de son proprecamp.
Colonne ouverte. Colonne dépourvue de pièces.
Colonne semi-ouverte. Colonne obstruée par un pion adverse.
Combinaison. Manœuvre de force exigeant le sacrifice d’une pièce.
Contrôlée (case). Case située dans le rayon d’action théorique d’une pièce.
Une case contrôlée par une pièce ne lui est pas accessible si cette pièceest clouée.
Coup. Tout mouvement des noirs ou des blancs. Dans la notation algébrique abrégée, mouvement des blancs suivi de la réponse des noirs.
Coup forcé. Absence d’alternative, tout autre coup étant impossible ou inférieur à ce coup forcé.
Couvrir. Protéger une pièce menacée.
Damer. Amener un pion à la huitième traverse et le promouvoir au rang d’une figure, même si ce n’est pas une dame.
Déclouer. Soustraire une pièce à un clouage.
Démasquer. Augmenter le champ d’action d’une pièce en déplaçant une pièce qui la gênait.
Dépouillé Se dit du roi lorsqu’il est dépourvu de tous ses combattants.
Développement Mise des pièces en jeu.
Diagonales.Toutes les obliques ; elles sont donc de longueur variable.
Doublés (pions). Pions de même couleur placés sur une même colonne.
Echec croisé. Couverture d’un échec qui en engendre un autre.
Echéphile. Amateur d’échecs.
Economique. Mat donné par toutes les pièces blanches sauf le roi et les pions.
En prise. Se dit d’une pièce attaquée par l’adversaire.
Fianchetto. Mobilisation du fou sur la deuxième case du cavalier.
Gamba, vient de l’italien gambetto. croc-en-jambe. Sacrifice de matériel (généralement un pion) contre d’autres avantages. Si l’adversaire refuse cette offre, c’est un gamba refusé; s’il l’accepte en sacrifiant un de ses pions, c’est un confre-gomhrt.
Intercepvon. Limitation de l’action d’une pièce par une autre pièce interposée.

Liés (pions). Pions de même couleur juxtaposes sur deux traverses continues ou sur la même traverse en occupant deux colonnes contigues.
Ligne. Rangée, colonne ou diagonale.
Lourde. La dame et la tour sont des pièces lourdes ou majeures.
Masquer. Empêcher l’action d’une pièce par une autre pièce.
Mérédith. Problème comprenant huit à douze pièces.
Mineure. Le fou et le cavalier sont des pièces mineures ou légères.
Miniature. Problème comptant au maximum sept pièces, pions compris.
Miroir. Mat où les huit cases qui entourent le roi sont vides.
Passé (pion). Pion qui n’a plus devant lui de pion ennemi, ni dans sa
colonne, ni dans les deux colonnes contigues à la sienne.
Pointe. Coup qui nécessite un plan ou une combinaison.
Qualité. Différence de valeur entre la tour et le fou ou le cavalier.
Temps. Unité de durée autorisée en compétition pour jouer un coup.
Traverse. Rangée : alignement de cases horizontales.
Trou. Case qui ne peut plus être défendue par un pion.
Variante. Possibilité de jouer plusieurs coups de valeur équivalente, par opposition au coup forcé qui ne laisse pas d’alternative.
Zugzwang. Position dans laquelle l’obligation de jouer provoque la défaite.

 

Commentaires

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